Réviser ses tables de multiplication avec Scratch
En fin d’année dernière, je suis allé présenter la programmation à l’école de Kid 1.9. La fin d’année est la période idéale car la période scolaire est finie et les classes sont plus libres d’aborder des sujets moins scolaires. Bien entendu, je ne leur ai pas montré comment hacker le Pentagone, mais des bases avec Scratch.
La base de la programmation consiste à organiser son raisonnement pour résoudre un problème. Et des problèmes, ils en ont plein à l’école… Aussi, j’ai voulu leur montrer que même Scratch pouvait aider avec des sujets d’école. Et autant faire quelque chose de simple avec des mathématiques. Oui, nous revoilà sur les tables de multiplication.
Les tables de multiplication
Le sujet est simple : un élève dans une salle de classe récite une table de multiplication. Le point intéressant est de définir ce qu’est « réciter une table de multiplication ». Avant d’aller plus loin, faites l’essai avec vos kids : demandez leur de vous expliquer comment procéder.
Initiation à l’algorithmique
Derrière ce terme barbare se cache juste le fait de définir une suite finie et non ambiguë d’instructions permettant d’obtenir un résultat. Un algorithme, ce n’est finalement que ça.
Pour la multiplication, commençons par définir ce que c’est. Une table de multiplication est la liste ordonnée des multiplication à deux facteurs dont un des facteurs est constant et l’autre prend les valeurs entières entiers de 1 (ou à partir de 0) à 10. La suite d’instructions est donc :
- définir un des facteurs en lui attribuant la valeur de la table.
- Puis, définir un second opérande et lui attribuer la valeur de 0.
- Enfin, répéter 11 fois d’effectuer la multiplication, afficher le résultat et ajouter 1 à la valeur du second opérande.
Bien entendu, lors d’une présentation éclaire à des kids d’une dizaine d’années, il n’est pas question de leur présenter l’algorithmique de manière aussi précise. L’idée est de les sensibiliser à un certain vocabulaire afin de ne pas être ambiguë, de savoir exprimer des répétition (faire tant de fois), des conditions (si, tant que) et de leur montrer qu’ainsi, on peut définir le cheminement pour obtenir ce résultat.
Mais pour cela, il faut quelque chose de plus visuel.
Présentation avec Scratch
Je vous ai déjà parlé de Scratch sur ce blog. Scratch est une plate-forme destinée à l’apprentissage du code et de la programmation par les enfants. Par ce biais, il est évidemment destiné à les faire réfléchir sur la manière d’obtenir ce résultat. Et voici ce que je leur ai présenté.
Si vous voulez voir ce que cela fait, je vous invite à aller sur la page de mon projet qui est évidemment publique. Appuyez sur le drapeau puis sur Avery ou Abby. Avery récite une table au hasard et Abby vous demandera quelle table vous souhaitez.
Je me suis focalisé sur la nécessité de définir les deux facteurs, multi et iteration, respectivement à la valeur de la tablet et à 0. C’est ce que l’on appelle l’initalisation de variables. Puis, la logique est « Répéter 11 fois » dire la multiplication et augmenter iteration de 1. Pourquoi 11 ? Parce que nous commençons à 0 😉
Définir les données du problème puis définir la démarche pour le résoudre sont la base de la programmation, c’est aussi la base de la résolution de problèmes.
N’hésitez pas à aller voir si cela vous permet, de manière ludique, de réviser les tables de multiplication ou même d’adapter ce programme.
À propos de... Darko Stankovski
iT guy, photographe et papa 3.0, je vous fais partager mon expérience et découvertes dans ces domaines. Vous pouvez me suivre sur les liens ci-dessous.