Comment monétiser votre application mobile.
Compte rendu de la soirée qui s’est déroulée hier au Réservoir, dans le XIème arrondissement de Paris. Cette présentation sponsorisée par Happcker, a vu 4 intervenants. Gregory ZERBIB, Strategic Partner Leader chez Google, Nicolas VITRE, Product Manager chez Happcker, Eve ARAKELAN, Responsable Monétisation/Acquisition chez Gameloft et Hervé BRUNET, Président et co-fondateur de StickyADStv.
La soirée a fait salle comble. On peut donc clairement déduire que la problématique de rentabilisation d’applications se posent à beaucoup de monde. Cette soirée a-t-elle répondue aux attentes ? Quels ont été les points à retenir ? Voici un petit compte-rendu.
Tout d’abord, vu la liste des intervenants, il était évident qu’il y a beaucoup de promotion de produits. Google, Happcker et StickyADStv sont en effet des fournisseur de services de monétisation. Le thème principal était finalement la rémunération par la publicité. Seul Gameloft a présenté un réel retour d’expérience qui est dans leur cas l’inn-app purchase. Il ne s’agit donc pas d’une conférence sur commentmonétiser mais sur une présentation d’outils et méthodes permettant cette monétisation.
Lancement officiel du service Happcker
Ainsi, honneur à notre hôte, commençons par Happcker. Cette soirée était l’occasion pour Happcker de lancer officiellement son offre. Il s’agit d’une promotion d’app à intégrer dans votre app. Pratiquement, Happcker fournit un SDK qui permet d’intégrer une page d’annonces soit sous forme d’interstitiel (un splash au lancement de l’application) soit sous forme d’une vue accessible selon l’interaction que vous souhaitez. Comme pour une publicité, vous êtes rémunérés au click, mais contrairement à elles, le contenu proposé suit une ligne éditoriale. Happcker se propose ainsi de choisir ce qui sera mis en avant chaque jour. Un retour pour vous est également la fidélisation de l’utilisateur qui serai tenté de lancer votre app chaque jour pour voir la nouvelle app du jour. L’approche peut être intéressante pour garantir une audience.
Il y a cependant quelques limites à Happcker. Premièrement, à l’écriture de ces lignes, Happcker n’est disponible que pour iPhone et iPod Touch. La disponibilité pour iPad et Android arrive sous peu. Ensuite, il n’y a qu’une App du jour sans aucune classification par thème. Happcker n’est pas un petit bandeau publicitaire mais une page entière, de ce fait, en l’intégrant à votre app, vous êtes plus dans la relation de confiance type « cher utilisateurs, je pense que ce qui va vous être proposé va vous intéresser ». Pour certaines niches, ceci peut ne pas fonctionner. Happcker en est à son lancement, Nicolas Vitre a confirmé que ces évolutions seront évaluées. Pour l’instant, c’est une idée intéressante à évaluer, les yeux sur les stats.
StickyADStv, intégrer des publicités vidéo.
La transition la plus logique est donc de passer à StickyADStv, spécialisé dans les publicité vidéo. Dans le cas du mobile, il s’agit d’une belle niche puisque la diffusion vidéo sur mobile a de réelles contraintes. L’offre est donc réservée aux apps de diffusion vidéo, mais leur présence multicanaux (Smartphone, tablette, web et TV connectée) est intéressante pour ceux qui auront un réel service multicanaux à proposer.
La position de Google sur la publicité mobile.
Plus généraliste, Gregory Zerib de Google a ouvert la soirée en présentant surtout la vision de Google sur la publicité sur mobile. Il s’agit en effet d’un marché qui ne peut que progresser puisqu’il a la plus faible part de dépense par rapport au temps d’audience. Dans ce contexte, Google peaufine ses outils qui peuvent être intégrés dans les apps.
Le retour d’expérience de Gameloft.
Enfin, Gameloft s’est un peu différencié dans sa présentation en étant le seul retour d’expérience. Gameloft est un éditeur de jeux qui a migré son modèle d’applications payantes vers du Freemium, c’est à dire des jeux gratuits avec des options payantes. Toute la stratégie consiste alors à capter l’utilisateur, le faire revenir, l’inciter à acheter du contenu payant qui va lui faciliter le vie et lui faire comprendre qu’en dépensant plus, il aura accès à mieux. Enfin, les gros payeurs doivent conserver une sensation de fierté de leur statut pour continuer à payer. Mine de rien, on est sur la même logique que pour les MMORPGs où l’objectif était d’avoir des joueurs réguliers qui payent leur abonnement chaque mois. Seul la source de monétisation a changée. Bien entendu, selon ce modèle, il faut savoir qu’une large part des utilisateurs de l’app ne débourseront jamais un centime (cela représente de l’ordre de 80% des joueurs), mais même cette population a son intérêt du fait du relais social qu’elle permet de faire, c’est à dire faire venir d’autres joueurs. Enfin, la part de la publicité est minoritaire dans les revenus générés par un jeu.
Gameloft est un éditeur de jeu. L’approche in-app purchase est bien définie dans ce modèle. Cependant, la stratégie est transposable à d’autre type d’apps. Avec des stratégies de rétention d’utilisateurs basés sur la gamification (francisé en ludification), l’approche est finalement la même.
Au final, une soirée intéressante si on ne venait pas avec l’ambition de ressortir en ayant une stratégie clef en main pour monétiser son application. Le retour d’expérience de Gameloft, qui en lui même est classique pour les éditeurs de jeux, donne des pistes intéressantes pour la conception d’applications intégrant une approche ludique, et les stratégie de mise en place d’achats intégrés. Happcker a présenté un produit intéressant en complément des modes de rémunérations existants. StickyADS est une régie intéressante pour ceux qui ont un important contenu vidéo mais surtout avec pour ambition de couvrir divers médias (TV connecté, web).
Et vous, avez vous fait votre choix pour monétiser votre application mobile ?
À propos de... Darko Stankovski
iT guy, photographe et papa 3.0, je vous fais partager mon expérience et découvertes dans ces domaines. Vous pouvez me suivre sur les liens ci-dessous.
5 réponses
[…] la pratique, des éditeurs tel que Gameloft se tournent vers du tout Freemium. Leur retour montre que ce modèle leur est plus rentable. Après tout, si il était possible de […]
[…] une évolution du payement à l’achat vers des systèmes de payement à l’utilisation. L’industrie du jeu vidéo va dans ce sens, il n’est donc pas étonnant de voir le reste de l’industrie explorer cette voie. Il […]
[…] sont celles qui trouvent la meilleur audience. Ceci a été confirmé il y a un mois lors de la présentation organisée par Happcker. D’ailleurs, pour certains, Android est plus rentable de cette […]
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[…] d’une tendance qui vient des jeux vidéos et dont j’avais déjà parlé ici lors du compte-rendu sur la soirée organisée par Happcker. Le principe est donc de proposer une app gratuitement mais de faire payer l’accès au […]